Hauptinterview
Datum: 18.07.2009

Das Interview wurde am 27.05.2009 geführt.

Die neuen Kingdom-Hearts-Titel 358/2 Days, Coded und Birth by Sleep erweitern das Universum der Reihe gewaltig. Wir haben mit Tetsuya Nomura über 358/2 Days und die Zukunft der Serie gesprochen. Das Interview wurde von Akira Yamashita geführt.

Der Zeitrahmen der Geschichte wurde erst festgelegt, nachdem die Grundlagen des Multiplayers fertig gestellt wurden.

- Das neue 358/2 Days ist also einer der drei Titel, die im August 2007 angekündigt wurden.

Nomura: Genau. Wir haben diese drei Titel gleichzeitig angekündigt, aber getrennt voneinander entwickelt. Während unsere Firma für die Entwicklung von Birth by Sleep verantwortlich sind, arbeitet Nintendo an 358/2 Days und Disney an Coded. Also war der erste Schritt, eine Verbindung zu diesen beiden Unternehmen herzustellen.

- War 358/2 Days das erste dieser Projekte, das in Angriff genommen wurde?

Nomura: Genau. Für uns stand schon zum Release des Nintendo DS fest, dass es dafür auch ein Kingdom Hearts geben sollte. Als wir zum ersten Mal die technischen Eckdaten dieser Konsole lasen, waren wir direkt davon überzeug, dass es sich dabei um eine wirklich revolutionäre Technologie handelt. Es gibt bis jetzt keine andere Konsole, die über zwei Bildschirme verfügt, und wir waren gespannt, was wir damit anfangen könnten. Also haben wir nicht direkt mit der Arbeit angefangen, sondern uns eine Form von Kingdom Hearts zurechtgelegt, die auf der DS veröffentlicht werden konnte. Außerdem wollten wir nebenbei ein komplett neues Spiel entwerfen, das die neuen Funktionen der DS voll ausreizen würde; so kam The World Ends With You zustande. Also konnten wir am Konzept von 358/2 Days feilen und uns gleichzeitig in die Nintendo DS einarbeiten.

- Was war das erste Konzept, das ihr euch für Kingdom Hearts auf der DS ausgedacht hattet?

Nomura: Der Multiplayer Modus. The World Ends With You war vom Konzept her etwas völlig Neues; trotzdem konnten wir dort keinen anständigen Multiplayer einbauen. Also haben wir auf The World Ends With You aufgebaut. Als Nächstes haben wir uns angesichts der Hardware des DS überlegt, ob wir eine mit CoM und The World Ends With You vergleichbare 2D-Grafik verwenden sollten oder ob es besser wäre, ein neues System zu entwickeln, das die Fähigkeiten der DS voll ausreizen kann. Als dann zunehmend ernstere Spiele, etwa Lernspiele, für die DS auf den Markt kamen, wollte ich den Spielern etwas Abwechslung in Form eines "Spiels" im klassischen Sinn bieten. Aus unserer Erfahrung mit CoM wussten wir außerdem, dass die Fans kein unnötig komplexes Spiel haben möchten. Also haben wir zuerst einen Entwurf eines traditionellen KH-Spiels für die DS hergestellt. Als wir dann sahen, wie gut dieser Entwurf aussah, haben wir uns im späteren Verlauf der Entwicklung daran orientiert.

- Woher stammt die Idee, die Mitglieder der Organisation im Multiplayer spielbar zu machen?

Nomura: Wir haben bereits ein Spiel entwickelt, in dem Figuren aus mehreren FF-Teilen gleichzeitig in einem Multiplayerspiel vorkommen können (Dissidia), aber dieses Konzept wollten wir eigentlich schon von Anfang an in Kingdom Hearts einbauen. Da wie es aber für keine gute Idee hielten, Disneyfiguren gegeneinander kämpfen zu lassen, haben wir es stattdessen in FF eingebaut. Auch dieses Mal haben wir uns lange überlegt, ob wir wirklich Disneyfiguren im Multiplayer verwenden sollten. Die naheliegende Lösung war es, die Mitglieder der Organisation zu verwenden: es sind völlig neue Figuren, die trotzdem noch mit Disney in Verbindung stehen. Außerdem ist jedes der Mitglieder unterschiedlich bewaffnet, wodurch jede Figur einen einzigartigen Kampfstil erhält. Also haben wir das System entwickelt, das jetzt in 358/2 Days eingebaut ist. Nachdem wir uns darauf festgelegt hatten, konnten wir uns in Ruhe den Zeitraum überlegen, in dem der Singleplayer spielen sollte. Dabei haben wir uns dafür entschieden, das Jahr zu verwenden, in dem Roxas zur Organisation gehört, weil es gut zum Multiplayer passen würde.

- Also habt ihr die gesamte Story auf dem Multiplayermodus aufgebaut.

Nomura: Genau. Nur haben wir am Ende doch noch zwei Disneyfiguren, nämlich Donald und Goofy, im Mehrspielermodus eingebaut. (lacht) Entgegen unserer Erwartungen hatte Disney nicht einmal etwas dagegen. Ich schätze, das liegt daran, dass Donald und Goofy an keiner Stelle gegeneinander kämpfen müssen.

Xions starke Ähnlichkeit mit Kairi war dazu gedacht, den Spieler in die Irre zu führen.

- Wie seid ihr auf die Figur von Xion, einer der wichtigsten Personen in 358/2 Days, gekommen?

Nomura: In Kingdom Hearts 2 haben wir gezeigt, wie Roxas die Organisation XIII verlassen hat. Während wir an den letzten Facetten von KH2 gefeilt haben, hatten wir schon ein paar Ideen darüber, was Roxas während des Zeitraums, in dem 358/2 Days spielt, getan haben musste. Wir waren der Meinung, dass Roxas die Organisation verlassen haben musste, weil ihn eine Person, die ihm sehr nah stand, beeinflusst hatte. Wir haben uns überlegt, dass ein Mädchen in seinem Alter dafür am besten geeignet wäre. Darauf basierend haben wir die Geschichte, und natürlich Xion, entwickelt.

- Woher stammt Xions Name?

Nomura: Der Name stammt von Tomoko Kanemaki, unserer Szenarienautorin. Ich habe schon von Anfang an die vielen möglichen Bedeutungen dieses Namens bewundert und mich daher direkt dafür entschieden. Die Geschichte von KH wurde schon immer von sehr vielen verschiedenen Autoren verfasst, aber dieses Mal war ich mir nicht sicher, wen ich als Autor einstellen sollte. Da 358/2 Days eine Fortsetzung der Reihe ist, musste der entsprechende Autor sich mit Kingdom Hearts auskennen. Kanemaki hat schon früher Romane für die Kingdom-Hearts-Reihe geschrieben, also hielt ich sie für geeignet. Daher habe ich sie für die Arbeit an der Geschichte von 358/2 Days ausgewählt.

- Die Einführung eines 14. Mitglieds kam auf jeden Fall unerwartet.

Nomura: Damit hatten wir auch gerechnet. Uns wurde später oft gesagt, dass es seltsam wäre, 14 Mitglieder in der Organisation XIII zu haben. Saix redet im Spiel oft darüber.

- Wie seid ihr auf Xions jetziges Aussehen gekommen?

Nomura: Es wurde schon am Anfang festgelegt, dass sie sehr stark mit Kairi verbunden sein sollte. Daher wurde ihr Aussehen sehr stark an Kairi angelehnt; nur ihre Haare wurden leicht verändert. Genau genommen hatten wir zuerst nur geplant, die Haarfarbe zu ändern; aber im Laufe der Zeit haben wir auch die Frisur geändert. Abgesehen davon stimmt das 3D-Modell des Gesichts exakt mit dem von Kairi überein. Wenn man also die Modelle von Xion, Namine und Kairi betrachtet, sind ihre Gesichter abgesehen von Frisur und Haarfarbe identisch. Trotzdem haben alle drei komplett verschiedene Persönlichkeiten.

- Abgesehen davon ist die Synchronsprecherin von Xion, Risa Uchida, dieselbe Sprecherin, die bereits Kairis Dialoge vertont hat, und die musikalischen Themen der beiden Charaktere sind sich sehr ähnlich. Also war schon von Anfang an klar, dass es eine Verbindung zwischen Xion und Kairi geben würde.

Nomura: Das hatten wir auch so beabsichtigt. Aber ehrlich gesagt wollten wir diese Verbindung auch dazu verwenden, um die Spieler in die Irre zu führen, etwa mit Fragen wie "Ist Xion Kairis Niemand?". Die Fans der Reihe sind auf solche Tricks natürlich nicht hereingefallen, aber wir haben sie damit trotzdem etwas verwirren können.

- War Xions wirkliche Funktion von Anfang an festgelegt?

Nomura: Ja. Am Anfang der Arbeit an 358/2 Days habe ich zusammen mit Kanemaki, Daisuke Watanabe, dem Hauptverantwortlichen der Szenarienentwicklung, und der Planungsleiterin Yukari Ishida an der Geschichte gearbeitet. Zu dieser Zeit haben wir sowohl Xions echte Rolle als auch die bereits erwähnte Täuschung geplant. Wir sind davon ausgegangen, dass alle KH-Spieler glauben würden, die Organisation XIII bestünde nur aus Niemanden. Aber es wäre langweilig gewesen, Xion als einen weiteren Niemand einzubauen. Also haben wir uns etwas Anderes für ihre wahre Rolle ausgedacht.

- Je nachdem, wer Xion ansieht, erscheint sie entweder mit oder ohne Kapuze.

Nomura: Genau. Wir wollten bei den Spielern eine Überraschung auslösen, wenn Xions Kapuze je nach Cutscene auftaucht und wieder verschwindet. Nachdem wir das Szenario fertig gestellt hatten, habe ich darüber nachgedacht und Ishida darum gebeten, die Spieler auf diesen Wechsel vorzubereiten. Allerdings glaube ich, dass die Gründe für diese Funktion im Spiel nicht optimal rübergebracht werden. Schon während der Entwicklung des Spiels gab es darüber einige Missverständnisse. Wir hatten auch schon darüber nachgedacht, die Spiegelungen von Sora auf dem unteren Bildschirm zu verzerren, aber während der Betaphase wurden wir oft gefragt, ob das nicht ein Bug wäre. (lacht)

Die letzte Szene war von Anfang an als Verbindung zu Kingdom Hearts 2 gedacht.

- Haben Sie viele Teile des Szenarios selbst geschrieben?

Nomura: Ja. Die Hauptteile des Szenarios stammen von mir und nachdem ich das Material von Frau Kanemaki hatte, habe ich die komplette Geschichte von Anfang bis Ende verfasst. Zwei Wochen lang habe ich nur geschrieben, niemanden gesehen und mich nur von Fastfood ernährt. Danach hat Frau Kamenaki die Dialoge noch einmal überarbeitet, und Ishida hat noch ein paar Kleinigkeiten verbessert. Den letzten Schliff habe ich selbst vorgenommen.

- Schreiben Sie den Dialog für Ihre Spiele oft selbst?

Nomura: Nein, das war jetzt das erste Mal. In den Titeln, an denen ich vorher mitgearbeitet habe, habe ich nur die Grundlagen der Geschichte aufgeschrieben, aber abgesehen von ein paar Zitaten, die ich unbedingt im Spiel sehen wollte, habe ich mich nicht um die Dialoge gekümmert. Eigentlich war es dieses Mal genauso, nur dass ich es mir in letzter Minute anders überlegt und gleich alle Dialoge mit aufgeschrieben habe. Und wie zu erwarten war, hat sich die Arbeit als ziemlich ermüdend herausgestellt. Danach dachte ich mir nur noch: "Das wirst du so schnell nicht noch mal machen." (lacht)

- Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Dialoge in 358/2 Days?

Nomura: Roxas' letzte Worte. Der ganze restliche Dialog ist nur auf diese eine Szene ausgelegt. Diese letzte Szene, in der Roxas wegläuft, hatten wir schon von Anfang an festgelegt. Kingdom Hearts 2 beginnt direkt vor dieser Szene, also wollten wir eine wirklich glaubwürdige Verbindung herstellen. Und meiner Meinung nach ist uns das hervorragend gelungen.

- Unter den Dialogen finden sich auch einige Zitate aus anderen Kingdom Hearts Titeln.

Nomura: Genau. Diese Zitate habe ich mit Absicht eingebaut, damit die Spieler eine Verbindung zu den anderen Spielen herstellen können. Wenn man zum Beispiel den Anfang von Kingdom Hearts 2 mit dem von 358/2 Days vergleicht, ist der Dialog identisch, einschließlich des Versprechens, zum Strand zu gehen. Diese Szene zielt vor allem auf diejenigen Spieler, die der Meinung sind, dass der Anfang von Kingdom Hearts 2 eine Welt ist, die aus Roxas' Erinnerungen besteht. Natürlich waren wir uns auch darüber im Klaren, dass viele Spieler nicht mit der Kingdom Hearts Reihe vertraut sind; aber wir wollten für die Spieler, die bereits mit KH vertraut sind, noch ein paar zusätzliche Verbindungen einbauen.

- War das auch der Grund, warum das Meersalzeis so eine entscheidende Rolle spielt?

Nomura: Auch, wenn es für ein RPG ungewöhnlich ist: dieses Mal wollten wir ein alltägliches Leben darstellen, in dem nicht jeder Tag von einem dramatischen Ereignis begleitet werden muss. 358/2 Days ist eine Geschichte darüber, wie diese Tage vergehen und sich langsam anhäufen. Deswegen wollten wir, im Gegensatz zum Rest der Reihe, nicht so viele Abenteurer mit Unmengen an Überraschungen einbauen, sondern uns auf die Wiederholung der Tage konzentrieren, inklusive der abendlichen Gespräche auf dem Uhrturm. Aber weil es seltsam gewesen wäre, jeden Abend nur ein belangloses Gespräch ohne irgendwelche Besonderheiten einzubauen, haben wir uns die Sache mit dem Eis überlegt.

Die Geschichte von 358/2 Days ist durchweg unvorhersehbar.

- Warum beginnt die Geschichte mit dem Gespräch am 255. Tag?

Nomura: Dafür gibt es zwei Gründe. Erstens wollten wir, dass der Singleplayermodus mit einem Gespräch beginnt. Am Anfang der eigentlichen Handlung redet Roxas kaum, also wollten wir ihn schon am Anfang des Spiels von seiner gesprächigen Seite zeigen. Der zweite Grund ist, dass in der Szene, obwohl es nur ein einfaches Gespräch ist, auf eine Person gewartet wird, die nicht erscheinen wird. Dadurch können wir bei den Spielern eine Spannung erzeugen, da sie sich wundern, wer diese Person ist und warum sie nicht auftaucht. Das ist sogar für langjährige Anhänger der Serie ein Geheimnis. Diese Spannung wollten wir auch auf alle neuen Spieler übertragen, die sonst ohne irgendwelche offenen Fragen mit dem Spiel anfangen würden.

- In Ihren bisherigen Spielen gab es schon viele solcher Rätsel.

Nomura: Das ist mir bewusst. Wenn ich an einer Geschichte arbeite und eine Idee für eine neue Szene habe, versuche ich, die Entwicklung in eine komplett andere Richtung laufen zu lassen. Sogar wenn ich mir denke, dass es gut wäre, wenn, sagen wir, eine Person eine bestimmte Eigenschaft hätte, wäre das langweilig, weil die Spieler es genauso erwarten würden wie ich. Also mache ich mir Gedanken darüber, was für eine Eigenschaft diese Person stattdessen haben könnte. Es geht mir immer darum, eine Überraschung einzubauen, an der die Spieler auch nach dem Spiel noch zu kauen haben.

- In der Kingdom Hearts Reihe gibt es einige Geheimnisse, die aus früheren Spielen übernommen werden und das Spiel weiterhin interessant machen.

Nomura: Das stimmt, aber dabei gibt es zwei Seiten. Für Leute, die noch keinen der anderen Kingdom Hearts Titel gespielt haben, ist der Einstieg sehr schwer. Also versuchen wir immer, diese Geheimnisse so einzubauen, dass sie nicht zu sehr im Vordergrund stehen und den Einstieg unnötig erschweren. Zum Beispiel beginnt 358/2 Days damit, dass Roxas sein Gedächtnis verliert. Also können alle neuen Spieler Roxas' Neuentdeckung der Welt viel besser nachempfinden als Spieler, die mit Kingdom Hearts vertraut sind. Außerdem müssen wir jedes Mal darauf achten, dass es einen Vorwand gibt, um die Fähigkeiten der Hauptfigur zurückzusetzen, damit wir etwa erklären können, warum Sora, den man in KH 1 auf Level 100 bringen kann, in KH 2 wieder auf Level 1 anfängt. Es ist schließlich ein Spiel, daher muss es so anfangen. Also haben wir CoM als Übergang eingebaut, in dem Sora seine gesamten Fähigkeiten verliert und neu anfangen muss.

- Haben Sie viel mit den Geschichten der einzelnen Welten zu tun?

Nomura: Ich habe Kanemaki und Ishida klar gemacht, dass Roxas nicht einfach nur eine Welt betreten, seine Mission erfüllen und wieder gehen soll. Ich wollte, dass Roxas in jeder Welt etwas lernt und etwas zum Nachdenken hat. Aber abgesehen davon habe ich es ihnen überlassen, die Feinheiten auszuarbeiten, auch wenn ich am Ende noch einmal alles überprüft habe. Als sie dann die einzelnen Geschichten in das Szenario integriert haben, habe ich ihnen gesagt, welche Änderungen sie vornehmen müssen. So versucht die Organisation XIII in diesem Spiel etwa, um jeden Preis verborgen zu bleiben und keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Also müssen sich die Mitglieder verstecken, während andere Figuren miteinander reden, und hin und wieder mit ein paar Charakteren reden.

- Es gibt in 358/2 Days sehr viele Dinge, die mit Kingdom Hearts 2 in Verbindung stehen, etwa die Handlung im Schloss des Biests. War das Ihre Entscheidung?

Nomura: Nein. Wir haben schon am Anfang festgelegt, dass es viele Verbindungen zu KH 2 geben sollte. Dabei war die Figur Pete sehr hilfreich. Da wir Donald und Goofy nicht verwenden konnten, gab es nämlich kaum Disneyfiguren, die in mehreren Welten gleichzeitig vorkommen konnten. Glücklicherweise hatten wir bereits in KH 2 Pete verwendet, also konnten wir ihn einfach noch mal einsetzen. (lacht)

Denken Sie mal über die vielen möglichen Bedeutungen von "358/2 Days" nach.

- Wann hatten Sie die Idee, im Storymodus genau eine Mission pro Tag einzubauen?

Nomura: Der Grund dafür ist, dass die DS eine Handheld-Konsole ist. Also müssen die Missionen etwas sein, was man schnell und einfach spielen kann. Mit einer Mission pro Tag kann man das Spiel über einen längeren Zeitraum spielen, ohne zu lange an einer einzelnen Mission festzuhängen. Wenn man zu lange spielt, kann man sich auch irgendwann nicht mehr konzentrieren.

- Die einzelnen Missionen sind ziemlich kurz. Dafür gibt es aber eine ganze Menge.

Nomura: Am Anfang wollten wir wirklich für jeden einzelnen Tag eine Mission einbauen. Aber das wäre am Ende zu viel geworden. Deswegen haben wir uns auf 150 festgelegt. Später mussten wir aber mehr und mehr Missionen streichen, weil das Spiel sonst zu groß geworden wäre. Danach hat die Planungsebene noch ein paar löschen lassen, und sogar dann waren es am Ende noch extrem viele. Ich frage mich, was wohl aus 358/2 Days geworden wäre, wenn wir wirklich 358 Missionen eingebaut hätten. (lacht)

- Das Panelsystem war Ihre Idee. Meiner Meinung nach ist es eine revolutionäre neue Idee, weil man damit alle Fähigkeiten, die man sich erarbeitet hat, unabhängig von der gewählten Spielfigur im Multiplayermodus einsetzen kann.

Nomura: Wir wollten vor allem erreichen, dass man nicht jede Figur von Grund auf hochleveln muss. Außerdem kann jede Figur nur von einem Spieler verwendet werden, weil man sonst denselben Charakter zweimal im Spiel hätte. Wenn also zwei Spieler mit derselben Figur gegeneinander spielen würden, hätte das Spiel einen Großteil seines Reizes verloren. Also haben wir dieses System eingebaut, bei dem man alle Fähigkeiten ohne Probleme auf eine andere Figur übertragen kann.

- Übrigens: Angeblich war es Ihre Idee, der Waffe von Luxord den Namen "Kyuukyoku Mousou 13" zu geben...

Nomura: Das stimmt. Die Planungsabteilung hat uns immer einen Haufen verschiedener Namensvorschläge geschickt. Da waren auch Sachen wie "Kyuukyoku Mousou" und "XIII Mousou" dabei. Und weil es ja sowieso nur eine Spaßwaffe war, haben wir die beiden Namen einfach zusammengesetzt. Warum auch nicht? Später haben sich allerdings die Übersetzer beschwert, weil der Name bei einer wörtlichen Übersetzung "Final Fantasy XIII" lauten würde. Ich glaube, damals habe ich selbst gesagt, es wäre eine schlechte Idee gewesen. (lacht)

- Eine Sache noch. Was bedeutet der Titel des Spiels, 358/2 Days?

Nomura: Diese Frage muss wohl jeder Interviewer stellen. (lacht) Es gibt natürlich eine Antwort, aber die möchte ich lieber für mich behalten. Na gut, ich gebe Ihnen einen Tipp. "/2" wird "geteilt durch zwei" gelesen, was bedeuten soll, dass die 358 Tage von 2 Personen geteilt werden. Welche beiden Personen das sind, werde ich aber nicht verraten. Darüber sollten Sie sich selbst eine Meinung bilden, nachdem sie das Spiel gespielt haben.

- 358 Tage sind genau eine Woche weniger als ein Jahr...

Nomura: Ja, genau. Alle Spieler von KH 2 wissen, dass das Spiel eine Art Countdown auf den letzten Tag ist. Außerdem werden sie wissen, warum die letzte Woche fehlt. Deswegen kennen diese Leute auch die Bedeutung des Titels: "Ein Jahr mit einer Woche zu wenig, das zwischen zwei Leuten aufgeteilt wird." Aber ist das wirklich die einzige Antwort? Ich habe das Spiel so genannt, damit die Spieler noch weiter über den Titel nachdenken werden, wenn sie fertig sind.

Ein Ausblick auf Coded, Birth by Sleep und Kingdom Hearts 3.

- Ich würde gerne noch mit Ihnen über die anderen beiden Spiele sprechen, die zeitgleich mit 358/2 Days angekündigt wurden. Erzählen Sie bitte etwas über Coded, das seit kurzem für Mobiltelefone erhältlich ist.

Nomura: Coded ist etwas anders aufgebaut als die bisherigen Titel. Micky und die restlichen Figuren betrachten die Datenwelt über einen Computerbildschirm, und der Spieler steuert Sora in der Datenwelt. Also findet die Geschichte sowohl in der Datenwelt als auch in der realen Welt statt. Jede Episode fängt mit Micky an, spielt in der Datenwelt und endet wieder mit Micky. Weil sie immer in Episoden präsentiert wird, ähnelt die Geschichte einer Fernsehserie.

- Das hört sich nach einer ganzen Menge Content an...

Nomura: Die erste Episode ist eigentlich nur ein Tutorial. In der zweiten Episode wird die Geschichte etwas komplexer. Wir wollen das Ganze im Juni starten und bis zum Ende des Jahres jeden Monat eine neue Welt hinzufügen.

- Und was ist mit Birth by Sleep?

Nomura: Birth by Sleep ist ein sehr wichtiges Spiel, das so ziemlich alle Inhalte der Serie in einer Geschichte vereint. Mit drei Hauptfiguren ist die Geschichte in etwa so umfangreich wie die eines Final Fantasy Titels. Außerdem wird es eine Menge Verbindungen zu 358/2 Days geben, und eine Menge Fragen aus den vorherigen Spielen werden in BbS beantwortet werden. Und es werden sehr viele Spielfiguren aus den älteren Titeln auftauchen.

- Also werden die Geheimnisse aller Kingdom Hearts Spiele in Birth by Sleep beantwortet werden?

Nomura: Nun ja, auf jeden Fall eine ganze Menge. Aber es wird auch noch ein paar neue Geheimnisse geben. Birth by Sleep spielt sehr weit vor den anderen Titeln, ist also eher mit KH 1 verbunden, aber die drei Hauptfiguren sind noch nie in einem Kingdom Hearts Spiel aufgetaucht. Man wird auch nach dem Spiel noch sehr lange darüber nachdenken, wie genau ihre Geschichte ausgehen wird.

- Könnte es sein, dass es ein weiteres Spiel geben wird, das eine Verbindung zwischen BbS und KH 1 herstellen soll? Könnte dieses Spiel vielleicht sogar Kingdom Hearts 3 sein?

Nomura: Wer weiß? Ich habe schon eine Menge Ideen für den nächsten Titel. Aber da Birth by Sleep noch nicht veröffentlicht wurde, muss ich mir noch keine Gedanken darüber machen. In letzter Zeit haben mich so viele Leute nach KH 3 gefragt. Auch wenn ich im Moment mit Final Fantasy Versus XIII beschäftigt bin, ist es vielleicht schon Zeit, dass ich mir ein paar ernste Gedanken darüber mache. Es kann aber genauso gut sein, dass der nächste Titel nicht Kingdom Hearts 3 werden wird.

- Was könnte es denn sonst sein?

Nomura: Das weiß ich noch nicht. Es wird auf jeden Fall etwas "offizieller" als die Nebengeschichten sein. Der Produzent war überrascht, als ich ihm davon erzählt habe; er hat es als das "mysteriöse KH" bezeichnet. (lacht) Natürlich mache ich mir trotz allem Gedanken über KH 3.

- Nun, ich freue mich auf jeden Fall darauf, wie sich die Reihe nach diesen drei Titeln weiter entwickeln wird.

Nomura: Mit diesen drei Titeln wollten wir ein neues KH zeigen; 358/2 Days ist nur ein Aspekt davon. Das Spielgefühl ist deswegen komplett anders, und wir sind gespannt, wie die Spieler darauf reagieren werden. Außerdem wird es interessant werden, die Reaktionen auf den neuen Multiplayermodus zu beobachten. Immerhin haben wir dieses Feature zum ersten Mal in einen KH-Titel eingebaut. Natürlich wird es auch viele Spieler geben, für die 358/2 Days das erste Kingdom Hearts Spiel ist oder die es nur spielen, weil sie von Freunden zu einem Multiplayerspiel eingeladen wurden. Und eine Menge Spieler werden es sich hoffentlich ansehen, weil es eines der ersten Spiele für die Nintendo DS ist. Eine Botschaft an diese Spieler: Probiert doch mal ein paar andere Spiele aus der Kingdom Hearts Serie aus! Und an alle Spieler, die schon länger dabei sind: Ich hoffe, dass ihr uns weiterhin so gut unterstützen werdet. Die Kingdom Hearts Reihe ist nur dank euch zu dem geworden, was sie heute ist. Ich hoffe, wir können eure Erwartungen weiterhin so gut erfüllen wie in der Vergangenheit.